Probe

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Um festzustellen, ob ein Charakter bei einer bestimmten Aufgabe Erfolg hat oder an ihr scheitert, muss der Spieler eine Probe würfeln. Zu diesem Zweck würfelt der Spieler mit 2W6 und zählt alle entsprechenden Würfelmodifikatoren hinzu (wie etwa die Fähigkeiten, die der Charakter hat, oder Boni, die er durch Ausrüstung erhält). Wenn das Ergebnis größer oder gleich dem für die Probe vorgegebenen Mindestwurf ist, ist er erfolgreich. Eine Probe hängt normalerweise mit einer Fertigkeit oder einem Attribut zusammen. Zum Beispiel bedeutet "eine Probe auf Ges 8+": "Würfeln Sie mit 2W6 und zählen Sie Ihren Modifikator des Attributs Geschicklichkeit hinzu. Wenn das Ergebnis 8 oder höher ist, waren Sie erfolgreich."

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Attributsproben

Diese Proben werden angewendet, wenn die Aufgabe nicht offensichtlich mit einer Fertigkeit zusammenhängt oder wenn die angeborenen Fähigkeiten des Charakters den Haupteinfluss auf das Ergebnis ausmachen. Um eine Attributsprobe durchzuführen, würfeln Sie mit 2W6 und zählen die Würfelmodifikatoren des entsprechenden Attributs hinzu.

[Bearbeiten] Fertigkeitsprobe

Für eine Fertigkeitsprobe zählt der Charakter die Stufe seiner Fertigkeit und den WM eines passenden Attributs hinzu. Muss ein Charakter eine Probe für eine Fertigkeit ablegen, die er nicht hat, so erhält er den WM des Ungelernten von -3.

[Bearbeiten] Schwierigkeitsstufe
  • Simple Aktionen haben einen WM von +6.
  • Einfache Aktionen haben einen WM von +4.
  • Routineaktionen haben einen WM von +2.
  • Durchschnittliche Aktionen haben einen WM von +0.
  • Schwierige Aktionen haben einen WM von –2.
  • Sehr schwierige Aktionen haben einen WM von –4.
  • Eindrucksvolle Aktionen haben einen WM von –6.
[Bearbeiten] Situationsbedingte Modifikatoren

Hat ein Charakter Hilfe, wie etwa gutes Werkzeug, kompetente Unterstützung oder andere günstige Umstände, erhält er einen WM von +1 auf seinen Fertigkeitswurf.

[Bearbeiten] Wirkungsgrad

Wenn der Grad des Erfolges von Bedeutung ist, zieht man 8 vom Gesamtergebnis des Würfelwurfs (inklusive Würfelmodifikatoren) ab. Der verbleibende Teil des Wurfes wird als Wirkungsgrad bezeichnet.

[Bearbeiten] Erfolg
Wirkungsgrad Art des Erfolges
0 Knapper Erfolg: Dem Charakter gelingt die Aktion gerade so, und er muss eventuell eine zusätzliche Bedingung zu seinem Erfolg akzeptieren. Er repariert das Triebwerk, aber es überhitzt. Er findet einen Käufer für seine Waren, aber der Käufer ist ein nicht vertrauenswürdiger Krimineller.
1–5 Durchschnittlicher Erfolg: Dem Charakter gelingt die Aktion ganz normal.
6+ Außergewöhnlicher Erfolg: Der Charakter ist auf eine eindrucksvolle und elegante Art erfolgreich.
[Bearbeiten] Fehlschlag
Wirkungsgrad Art des Fehlschlages
Weniger als –6 Außergewöhnlicher Fehlschlag: der Charakter hat so vollkommen versagt, wie man nur versagen kann. Alles was schief gehen kann,geht schief. Falls er versucht hat, ein Gerät zu reparieren, ist es noch stärker beschädigt worden
–5 Durchschnittlicher Fehlschlag: Der Charakter hat versagt.
–1 Knapper Fehlschlag: Der Charakter wäre fast, aber nur fast erfolgreich gewesen, daher kann der Spielleiter ihm erlauben, gerade noch erfolgreich zu sein wenn er einen signifikanten Nachteil in Kauf nimmt. Ein Charakter, der versucht hat,über einen Abgrund zu springen, kann sich gerade noch an der anderen Seite mit den Fingernägeln festkrallen. Er kann sich aber nur hochziehen, wenn er seinen Rucksack fallen lässt. Ein Charakter, der versucht hat, ein Schiff zu landen, bringt es zwar runter, ohne dass jemand verletzt wird, aber das Schiff wird nie wieder abheben. Ein Charakter, der versucht hat, sich in einen Computer zu hacken, schafft dies zwar, aber ein Sicherheitsprogramm kann seinen Aufenthaltsort feststellen.
[Bearbeiten] Timing

Um festzustellen, wie lange eine Aktion dauert, würfeln Sie 1W6 und multiplizieren Sie mit dem für die Aktion angegebenen Faktor.

[Bearbeiten] Schneller oder langsamer arbeiten

Sie können vor dem Wurf entscheiden, ob Sie sich eine oder zwei Reihen auf der Zeitrahmentabelle rauf oder runter bewegen wollen. Sich nach oben zu bewegen (den Zeitfaktor zu verringern) bringt einen WM von -1 für jede Reihe, die man sich bewegt. Sich nach unten zu bewegen und damit die Zeit zu verlängern, die man benötigt, gibt einen WM von +1 für jede Reihe, die man sich bewegt.

[Bearbeiten] Mehrfachaktionen

Ein Charakter kann versuchen, zwei oder mehr Dinge gleichzeitig zu tun, wie zum Beispiel die Waffen eines Raumschiffs abzufeuern, während man es gleichzeitig steuert, oder eine Bombe zu entschärfen, während man sich vor den Wachen versteckt. Für jede Sache, die ein Charakter zur gleichen Zeit tun will, erhält er einen WM von -2 auf alle Fertigkeitsproben.

[Bearbeiten] Gegenproben

Wenn die Aktionen zweier Charaktere direkt gegeneinander gerichtet sind, gewinnt der Charakter mit dem höheren Wirkungsgrad.

[Bearbeiten] Einem anderen Charakter helfen

Das Ergebnis einer Probe kann einen WM für die nächste Probe zur Folge haben.

[Bearbeiten] WM für Kettenaktionen
Die vorige Probe WM für die jetzige Probe
schlug fehl mit Wirkungsgrad 6 oder weniger –3
hatte Erfolg mit Wirkungsgrad 0 +0
schlug fehl mit Wirkungsgrad –2 bis –5 –2
hatte Erfolg mit Wirkungsgrad 1–5 +1
schlug fehl mit Wirkungsgrad 1 –1
hatte Erfolg mit Wirkungsgrad 6+ +2
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