Sonnensystem
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Ein Sonnensystem (kurz: System) besteht aus einem oder mehreren Zentralgestirnen und kann weitere Objekte, wie Welten, Gasriesen, Planetoidengürtel oder Basen enthalten.
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[Bearbeiten] Weltenvorkommen
Normalerweise steht die Chance fünfzig zu fünfzig, dass sich in einem Hexfeld eine Welt (und ihr zugehöriges Sonnensystem) befinden. Gehen Sie systematisch jedes Hexfeld in der Subsektor-Karte ab, werfen Sie einen Würfel und markieren das Hexfeld mit einem Kreis, wenn das Ergebnis eine 4, 5 oder 6 ist. Dies bedeutet, dass eine Welt vorhanden ist; ansonsten lassen Sie das Hexfeld einfach leer.
Der Spielleiter kann sich entscheiden, die normalen Wahrscheinlichkeiten zu ignorieren und Welten häufiger oder seltener zu machen, um bestimmte Regionen der Galaxie zu repräsentieren. Eine Dichte von 50% (kein WM) ist für die Spiralarme der Galaxie angemessen. Verwenden Sie einen WM von -2 für “tote Sektoren”, einen WM von -1 für spärlich besiedelte Sektoren und einen WM von +1 für dicht besiedelte Sektoren.
[Bearbeiten] Raumhafen-Typen
Viele Welten verfügen über Raumhäfen, da sie für interstellaren Handel und die Wirtschaft unabdingbar sind.
[Bearbeiten] Basen
Sonnensysteme können Basen für Militärstreitkräfte, die Raumflotte, die Scouts oder anderer Arme der interstellaren Regierung aufweisen.
Basen helfen auch dabei, politische Grenzen im Sektor zu bestimmen. Eine interstellare Regierung platziert Basen an den Grenzen, um sich gegen Angriffe von rivalisierenden Staaten zu verteidigen oder örtliche Systeme zu kontrollieren. Befinden sich mehrere Basen innerhalb weniger Parsec, könnte dies auf eine umkämpfte Grenze oder eine mächtige Bastion hindeuten.
[Bearbeiten] Gasriesen
Ein Sonnensystem kann über einen oder mehrere Gasplaneten verfügen. Die Anwesenheit eines Gasriesen ermöglicht es Sternenschiffen, die mit Treibstoffschleusen ausgestattet sind, durch Abschöpfen Treibstoff aufzunehmen; dies senkt die Treibstoffkosten auf 0 und erhöht somit den Profit. Zudem kann auf diese Art auch in Systemen ohne Raumhäfen aufgetankt werden. Das Auftanken dauert 1-6 Stunden für 40 Tonnen Treibstoff. Der durch das Abschöpfen gewonnene Treibstoff ist unraffiniert.
Gasriesen sind relativ häufig. Für jedes Sonnensystem muss mindestens eine 10+ mit 2W6 gewürfelt werden, damit sich nicht wenigstens ein Gasriese im System befindet.
[Bearbeiten] Reisezonen
Die meisten Welten sind zivilisiert oder zumindest Reisenden und Besuchern nicht feindlich gesinnt. Einige befinden sich jedoch mitten im Krieg, werden von einer Seuche heimgesucht, während andere einfach noch nicht für interstellare Besucher bereit sind. Solche Welten werden nach Reisezonen klassifiziert, um diesen Status anzuzeigen. In den meisten Fällen sollte der Spielleiter die Reisezonen entsprechend den verfügbaren Informationen festlegen. Es gibt zwei Arten von solchen Zonen: Gelb und Rot
[Bearbeiten] Staatenbünde
Welten können unabhängig sein oder Teil eines großen Staatenbundes, der sich über eines oder mehre Systeme ausbreitet. Staatenbünde reichen von losen Föderationen einiger weniger Welten mit ähnlicher Handels-oder Verteidigungspolitik oder kulturellen Verbindungen bis hin zu gewaltigen Sternenimperien, die Tausende von Systemen und Trillionen von Bürgern beinhalten. Die Grenzen des Staatenbunds sollten auf der Karte eingezeichnet sein. Bedenken Sie, dass größere Staatenbünde üblicherweise über mehrere untergeordnete Herrschaftsgebiete verfügen, die auch eingezeichnet werden sollten.
[Bearbeiten] Kommunikationsrouten
Innerhalb des Subsektors werden die örtlichen Regierungen Kommunikationsrouten aufgebaut haben, die einige (aber nicht alle) Welten miteinander verbinden. Diese Wege dienen zur Übermittlung von Botschaften zwischen Firmen, Regierungen aber auch Privatpersonen. Beim Einzeichnen von Kommunikationsrouten sollte darauf geachtet werden, dass nicht alle Teile des Subsektors Zugang bekommen; einige Bereiche sollten Hinterland für Entdecker und Abenteurer bleiben. Kommunikationsrouten werden auf dem Subsektor-Raster als einfache Linien gezeichnet, die Hexfelder miteinander verbinden.
[Bearbeiten] Handelsrouten
Handelsrouten verbinden Welten, die über starke wirtschaftliche Beziehungen verfügen. Ziehen Sie die unten stehende Tabelle zu Rate – wenn zwei Welten, die den beiden Spalten entsprechen, nicht weiter als vier Parsec voneinander entfernt sind und es eine Sprung-1 oder eine Sprung-2-Route zwischen ihnen gibt, dann können Sie eine Handelsroute einzeichnen, die die beiden Welten verbindet.
| Welt 1 | Welt 2 |
| Industriewelt oder Hightech-Welt | Asteroid, Wüstenwelt, Eiskappenwelt, Nicht-Industriewelt |
| Dicht besiedelte Welt oder Reiche Welt | Agrarwelt, Gartenwelt, Wasserwelt |
